AS3 でヒストグラムを作る (3) - Photoshop みたいなレベル補正
前回のスライダ作成で準備は整いました。いよいよ、今回は Photoshop のレベル補正機能もどきを完成させます。
まずは完成品から。
補正後のヒストグラムも表示してみました。スライダの場所によってどのような影響がでるのかが一目瞭然ですね。
3つのスライダの意味
Photoshop のレベル補正には黒、灰色、白の3つのスライダーがあります。黒がシャドウ(レベル0)の指定、白がハイライト(レベル255)の指定です。白のスライダより右の階調は白飛びする、と言い換えると分かりやすいかもしれません。
白と黒のスライダだけを実装するなら、ColorTransform でいけますが、問題は灰色のスライダです。灰色のスライダは中間調(レベル128)を表し、ガンマ補正で調整しているようです。ガンマ補正の数式は次のようになります。
x' は変換後の明るさを表します。 は x の最大値です。
数式がややこしいですが、xm=1 の場合を考えてみるとイメージしやすいでしょう。
| x' = x (変化なし) | |
| x' = | |
| x' = |
以上をふまえると、トーンカーブで表現すると、3つのスライダによる影響は次のようになります。

ActionScript で実装
トーンカーブやガンマ補正を ActionScript で実現するには BitmapData.paletteMap が便利です。
と、そのためには、γ値を求めておかなければなりません。3つのスライダの値をそれぞれ xb, xg, xw とします。
ガンマ補正の式において xm = xb - xw となります。また、x = xg - xb のときに x'/xm=0.5 となることから、 についての方程式を解くことができます。
ということで、スライダの値を反映させる部分のソースコードはこうなってます。
var gamma:Number = Math.log((h2.x - h1.x) / (h3.x - h1.x)) / Math.log(0.5);
var mapR:Array = [], mapG:Array = [], mapB:Array = [];
for(var i:int = 0; i < 0x100; i++) {
mapB[i] = i < h1.x ? 0 : i > h3.x ? 0xff : 255 * Math.pow((i - h1.x) / (h3.x - h1.x), 1 / gamma);
mapG[i] = mapB[i] << 8;
mapR[i] = mapB[i] << 16;
}
bmd.paletteMap(bmdOrigin, bmd.rect, new Point(), mapR, mapG, mapB);
全体のソースコードは158行です。凝ったことをしている割には、意外と短いと思いませんか? ActionScript の表現力に感心してしまいます。
明日は、ちょっと趣向を変えて、別のヒストグラムを取り上げます。
ソースコード全体は以下に(158行)。
package {
import flash.display.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
[SWF(width="256", height="410")]
public class Histogram3 extends Sprite {
[Embed(source="kunimi.jpg")]
private var SampleImage:Class;
private var dragging:Sprite;
private var h2pos:Number = 0.5;
private var h1:Sprite;
private var h2:Sprite;
private var h3:Sprite;
public function Histogram3() {
stage.scaleMode = "noScale";
var bmd:BitmapData = Bitmap(addChild(new SampleImage())).bitmapData;
var s:Sprite = new Sprite();
addChild(s).y = bmd.height + 10;
createHistogram(bmd, s);
s = new Sprite();
addChild(s).y = bmd.height + 140;
createHistogram(bmd, s);
addChild(createSlider()).y = bmd.height + 115;
var bmdOrigin:BitmapData = bmd.clone();
addEventListener("enterFrame", function(e:*):void {
if(dragging) {
var gamma:Number = Math.log((h2.x - h1.x) / (h3.x - h1.x)) / Math.log(0.5);
var mapR:Array = [], mapG:Array = [], mapB:Array = [];
for(var i:int = 0; i < 0x100; i++) {
mapB[i] = i < h1.x ? 0 : i > h3.x ? 0xff : 255 * Math.pow((i - h1.x) / (h3.x - h1.x), 1 / gamma);
mapG[i] = mapB[i] << 8;
mapR[i] = mapB[i] << 16;
}
bmd.paletteMap(bmdOrigin, bmd.rect, new Point(), mapR, mapG, mapB);
s.graphics.clear();
createHistogram(bmd, s);
}
});
}
// ヒストグラムを作成する
private function createHistogram(bmd:BitmapData, s:Sprite):void {
// グレースケール化
var cmf:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(
[1 / 3, 1 / 3, 1 / 3, 0, 0,
1 / 3, 1 / 3, 1 / 3, 0, 0,
1 / 3, 1 / 3, 1 / 3, 0, 0]
);
var bmd2:BitmapData = bmd.clone();
bmd2.applyFilter(bmd2, bmd2.rect, new Point(), cmf);
// threshold でカウント
var values:Array = [];
for(var i:int = 0; i < 0x100; i++) {
values[i] = bmd2.threshold(bmd2, bmd2.rect, new Point(), "==",
i + (i << 8) + (i << 16), 0, 0xffffff, false);
}
bmd2.dispose();
// 描画
var max:int = bmd.width * bmd.height / 50;
s.graphics.lineStyle(1);
for(i = 0; i < 0x100; i++) {
s.graphics.moveTo(i, 100);
s.graphics.lineTo(i, Math.max(0, 100 - values[i] / max * 100));
}
}
// スライダーを作成する
private function createSlider():Sprite {
// スライド可能範囲描画
var slider:Sprite = new Sprite();
slider.graphics.beginFill(0xffffff);
slider.graphics.drawRect(0, 0, 256, 10);
slider.graphics.endFill();
slider.graphics.lineStyle(1, 0);
slider.graphics.lineTo(255, 0);
slider.buttonMode = true;
slider.useHandCursor = true;
// つまみ作成
h1 = Sprite(slider.addChild(createButton(0x000000))); h1.x = 0;
h2 = Sprite(slider.addChild(createButton(0x999999))); h2.x = 128;
h3 = Sprite(slider.addChild(createButton(0xffffff))); h3.x = 255;
// mouseDown
slider.addEventListener("mouseDown", function(e:*):void {
var localX:Number = slider.globalToLocal(new Point(mouseX, mouseY)).x;
// ドラッグするつまみを決定する
var d1:Number = Math.abs(localX - h1.x);
var d2:Number = Math.abs(localX - h2.x);
var d3:Number = Math.abs(localX - h3.x);
var max:Number = Math.min(d1, d2, d3);
dragging = (max == d1 ? h1 : max == d2 ? h2 : h3);
// 場所補正
var bounds:Rectangle = getDraggableBounds(dragging);
dragging.x = Math.max(Math.min(localX, bounds.right), bounds.x);
updateH2(null);
dragging.startDrag(false, bounds);
});
// mouseMove
stage.addEventListener("mouseMove", updateH2);
// mouseUp
stage.addEventListener("mouseUp", function(e:*):void {
if(dragging) {
dragging.stopDrag();
dragging = null;
}
});
return slider;
}
// つまみを描画する
private function createButton(color:int):Sprite {
var s:Sprite = new Sprite();
s.graphics.lineStyle(1, 0);
s.graphics.beginFill(color);
s.graphics.lineTo(5, 8.6);
s.graphics.lineTo(-5, 8.6);
s.graphics.endFill();
return s;
}
// つまみの移動可能範囲を計算する
private function getDraggableBounds(s:Sprite):Rectangle {
if(s == h1) return new Rectangle(0, 0, h3.x - 4, 0);
if(s == h2) return new Rectangle(h1.x + 2, 0, h3.x - h1.x - 4, 0);
if(s == h3) return new Rectangle(h1.x + 4, 0, 255 - h1.x - 4, 0);
return null;
}
// 真ん中のつまみの位置を計算する
private function updateH2(e:*):void {
if(dragging && dragging != h2) {
h2.x = (h3.x - h1.x) * h2pos + h1.x;
h2.x = Math.max(Math.min(h2.x, h3.x - 2), h1.x + 2);
}
else if(dragging == h2){
h2pos = (h2.x - h1.x) / (h3.x - h1.x);
}
}
}
}